Fiszki

badania operacyjne 4

Test w formie fiszek Cz 4
Ilość pytań: 21 Rozwiązywany: 1677 razy
[...] Czynność (wybierz jedną lub więcej)
To ważny punkt analizowanego przedsięwzięcia, któremu przyporządkowuje się pewne momenty czasu
To wykonanie zadania, na realizację którego potrzebny jest pewien okres czasu, a także (najczęściej) określone środki materialne, stanowiące koszty realizacji danej czynności.
To wykonanie zadania, na realizację którego nie potrzebny jest pewien okres czasu, a także (najczęściej) określone środki materialne, stanowiące koszty realizacji danej czynności.
To wykonanie zadania i osiągnięcie kamienia milowego
To wykonanie zadania, na realizację którego potrzebny jest pewien okres czasu, a także (najczęściej) określone środki materialne, stanowiące koszty realizacji danej czynności.
Każde skrócenie czasu trwania czynności krytycznej skraca moment zakończenia realizacji projektu. (wybierz jedną odpowiedź)
Fałsz
Prawda
Prawda
Zadanie programowania liniowego to takie gdzie (wybierz jedną lub więcej)
Wszystkie warunki ograniczające lub funkcja celu są nieliniowe
Wszystkie warunki ograniczające są liniowe oraz funkcja celu jest dowolna
Wszystkie warunki ograniczające są dowolne oraz funkcja celu jest liniowa
Wszystkie warunki ograniczające są liniowe oraz funkcja celu jest liniowa
Wszystkie warunki ograniczające są liniowe oraz funkcja celu jest liniowa
Zasadę w myśl której optymalne rozwiązanie zagadnień z zakresu programowania dynamicznego ma tę własność, że optymalne rozwiązanie dla k-tego etapu jest jednocześnie rozwiązaniem optymalnym dla etapów k+1, k+2, … N. Tak więc optymalne rozwiązanie dla etapu pierwszego stanowi optymalne rozwiązanie dla całego problemu. (wybierz jedną lub więcej)
Metodą graficzną
Metodą gradientową
Metodą Newtona
Zasadą Bellmana
Zasadą Bellmana
Czynność o zerowym zapasie całkowitym jest czynnością krytyczną. (wybierz jedną odpowiedź)
Prawda
Fałsz
Prawda
Gra o sumie stałej oznacza, że: (wybierz jedną lub więcej)
Zysk jednego gracza jest równoważny zyskowi drugiego
Zysk jednego gracza jest równoważny stracie drugiego
Gdy wartość oczekiwana wypłaty każdego z graczy jest taka sama
Wartość oczekiwana dla wygranej wynosi przynajmniej zero
Zysk jednego gracza jest równoważny stracie drugiego
Rozwiązanie optymalne to punkt B
Rozwiązanie optymalne to punkt C
Rozwiązanie optymalne to punkt A
Rozwiązanie optymalne to punkt D
Rozwiązanie optymalne to punkt E
Rozwiązanie optymalne to punkt G
Rozwiązanie optymalne to punkt F
Rozwiązanie optymalne to punkt D
Jeżeli w sieci podanej analizie metodą PERT występują dwie lub więcej ścieżek krytycznych to prawdopodobieństwo wykonania projektu w czasie nie krótszym niż t wyznaczamy jako:
Iloczyn prawdopodobieństw na każdej ze ścieżek
Suma prawdopodobieństw na każdej ze ścieżek
Różnica prawdopodobieństw na każdej ze ścieżek
Iloraz prawdopodobieństw na każdej ze ścieżek
Iloczyn prawdopodobieństw na każdej ze ścieżek
„Dwie konkurencyjne firmy Alfa i Beta są dealerami dobrze znanej marki odbiorników telewizyjnych. Roczne zyski tych dwóch firm wynoszą odpowiednio 4 i 8 mln zł. Alfa chce rozszerzyć swoją działalność i otworzyć zakład montażu odbiorników zakładając, że przyniesie to jej roczny zysk równy 10 mln zł. Oczekuje przy tym, że firma Beta będzie kontynuować swoją działalność bez podejmowania montażu odbiorników u siebie. Jednakże szef firmy Beta usłyszał o planach firmy Alfa i obliczył, że jeśli plany firmy Alfa będą urzeczywistnione, to zyski firmy Beta spadną o 2 mln zł. Natomiast, jeśli Beta uruchomi zakład montażu, a Alfa nie zrobi tego, to zysk firmy Beta wzrośnie do 11 mln zł, a zysk firmy Alfa spadnie do 1 mln zł. Gdyby obydwie firmy uruchomiły zakłady montażu, to wtedy obie zarabiałyby po 6 mln zł na rok.” (wybierz jedną lub więcej)
Firma B ma dwie strategie: 1. Zabronić uruchomić zakład montażu odbiorników firmie A i 2. Kontynuować swoją działalność bez zmian
Firma A ma dwie strategie: 1. Uruchomić zakład montażu odbiorników i 2. Kontynuować działalność bez zmian.
Firma A ma dwie strategie: 1. Zabronić uruchomić zakład montażu odbiorników firmie B i 2. Nakazać firmie B kontynuować działalność bez zmian
Firma B ma dwie strategie: 1. Uruchomić zakład montażu odbiorników i 2. Kontynuować działalność bez zmian.
Firma A ma dwie strategie: 1. Uruchomić zakład montażu odbiorników i 2. Kontynuować działalność bez zmian.
Firma B ma dwie strategie: 1. Uruchomić zakład montażu odbiorników i 2. Kontynuować działalność bez zmian.
Kryterium „żalu” (Savagea) określa dla każdej decyzji (wybierz jedną odpowiedź)
Najgorszy możliwy wynik (minimalna wypłatę), a następnie wybiera taką decyzję, dla której określona minimalna (gwarantowana) wypłata jest największa
Indeks, który jest ważoną przeciętną minimalnej i maksymalnej wypłaty wynikającej z decyzji. Wybierana jest strategia, której odpowiada maksymalna wartość.
Najwyższy możliwy wynik (maksymalna wypłatę), a następnie wybiera taka decyzję, dla której tak określona maksymalna (ale nie gwarantowana) wypłata jest największa
Dla której trata („żal”) z powodu źle podjętej decyzji będzie możliwie najmniejsza.
Dla której trata („żal”) z powodu źle podjętej decyzji będzie możliwie najmniejsza.
Zdarzeniem końcowym w sieci nazywamy: (wybierz jedną lub więcej)
Zdarzeniem które nie jest końcem ani początkiem żadnej czynności
Zdarzeniem które nie jest początkiem żadnej czynności
Zdarzeniem które nie jest końcem żadnej czynności
Zdarzeniem które jest końcem i początkiem wszystkich czynności
Zdarzeniem które nie jest początkiem żadnej czynności
Gra sprawiedliwa to taka, dla której: (wybierz jedną lub więcej)
Wartość oczekiwana dla wygranej wynosi przynajmniej zero
Zysk jednego gracza jest równoważny zyskowi drugiego
Zysk jednego gracza jest równoważny starcie drugiego
Gdy wartość oczekiwana wypłaty każdego z graczy jest taka sama
Gdy wartość oczekiwana wypłaty każdego z graczy jest taka sama
Dany jest problem decyzyjny: Firma „Las: chce w najlepszy możliwy sposób wykorzystać zasoby drzewa w jednym ze swoich leśnych regionów. Na tym obszarze znajdują się tartak oraz wytwórnia sklejki, drewno może więc być przerabiane na tarcicę lub sklejkę. Do produkcji 2,5m3 gotowej do sprzedaży tarcicy należy zużyć 2,5m3 drewna świerkowego i 7,5m3 drewna jodłowego. Produkcja 100m2 sklejki wymaga zużycia 5m3 drewna świerkowego i 10m3 drewna jodłowego. Zyski na sprzedaży 1m3 tarcicy wynoszą 16$, a na sprzedaży 100m2 sklejki 60$. Podaj zmienne dualne: (wybierz jedną lub więcej)
Y1 – cena wykorzystanego 1m3 drewna świerkowego [zł], y2 – cena wykorzystanego 1m3 drewna jodłowego [zł]
Y1 – ilość zużytego drewna świerkowego [m3], y2 – ilość zużytego drewna jodłowego [m3]
Y1 – cena wyprodukowania m3 tarcicy [zł], y2 – cena wyprodukowania m2 sklejki [zł]
Y1 – ilość wyprodukowanej tarcicy [m3], y2 – ilość wyprodukowanej sklejki [m2] (TO ZMIENNA DECYZYJNA)
Y1 – cena wykorzystanego 1m3 drewna świerkowego [zł], y2 – cena wykorzystanego 1m3 drewna jodłowego [zł]
Strategia zdominowana (wybierz jedną lub więcej)
Występuje, gdy gracz wybiera z określonym prawdopodobieństwem jedną z kilku strategii
Występuje, kiedy gracz posiada strategię dającą mu wyższą wypłatę bez względu na to, jak zagra konkurent.
To najlepsza możliwa reakcja na dowolną strategię zastosowaną przez konkurenta
Występuje, kiedy gracz posiada strategię dojącą mu najniższą wypłatę bez względu na to, jak zagra konkurent
Występuje, kiedy gracz posiada strategię dającą mu wyższą wypłatę bez względu na to, jak zagra konkurent.
Celem optymalizacji jest: (wybierz jedną lub więcej)
Wyznaczenie najlepszego maksymalnego rozwiązania
Wyznaczenie najlepszego (optymalnego) rozwiązania (poszukiwanie ekstremum funkcji) z punktu widzenia określonego kryterium (wskaźnika) jakości (np. kosztu, drogi, wydajności).
Wyznaczenie modelu decyzyjnego
Doskonalenie przyszłości przez poprawę podejmowanych decyzji na podstawie znajomości
Wyznaczenie najlepszego (optymalnego) rozwiązania (poszukiwanie ekstremum funkcji) z punktu widzenia określonego kryterium (wskaźnika) jakości (np. kosztu, drogi, wydajności).
Załóżmy, że każdy z dwóch graczy posiada monetę 1,2 i 5 złotową. Gra polega na jednoczesnym wyborze monet. Jeśli obaj gracze wybiorą ten sam typ monety, gracz pierwszy wygrywa monetę gracza drugiego, natomiast gdy wybrane monety są różne, to gracz drugi wygrywa monetę gracza pierwszego. Wybór monety przez drugiego gracza jest tak samo prawdopodobny. (wybierz jedną lub więcej)
Strategie gracza G2 to: S1, wybór tej samej monety co G1
Strategie gracza G1 to: S1, wybór tej samej monety co G2 S2, wybór różnych monet
Strategie gracza G1 to: S1 wybór monety 1 złotowej S2 wybór monety 2 złotowej S3 wybór monety 5 złotowej
Strategie gracza G2 to: S1 wybór monety 1 złotowej S2 wybór monety 2 złotowej S3 wybór monety 5 złotowej
Strategie gracza G1 to: S1 wybór monety 1 złotowej S2 wybór monety 2 złotowej S3 wybór monety 5 złotowej
Strategie gracza G2 to: S1 wybór monety 1 złotowej S2 wybór monety 2 złotowej S3 wybór monety 5 złotowej
Proces wejścia w teorii masowej obsługi charakteryzuje: (wybierz jedną lub więcej)
Liczba klientów-trend
Czas oczekiwania na klienta
Jakość obsługi oceniania subiektywnie
Intensywność strumienia wejściowego – intensywność przybywania
Liczba klientów-trend
Czas oczekiwania na klienta
Intensywność strumienia wejściowego – intensywność przybywania
W problemach decyzyjnych możliwe warunki ograniczające (wybierz jedną lub więcej)
>
<
<=
Równość =
>=
<=
Równość =
>=
W teorii decyzji drzewo decyzyjne jest (wybierz jedną lub więcej)
Techniką wykorzystywaną w teorii gier
Stworzeniem planu, jak i rozwiązaniem problemu decyzyjnego
Prezentacją możliwych konsekwencji (stanów natury)
Szczególnie przydatną techniką w problemach decyzyjnych z licznymi, rozgałęziającymi się wariantami oraz w przypadku podejmowania decyzji w warunkach ryzyka
Stworzeniem planu, jak i rozwiązaniem problemu decyzyjnego
Prezentacją możliwych konsekwencji (stanów natury)
Szczególnie przydatną techniką w problemach decyzyjnych z licznymi, rozgałęziającymi się wariantami oraz w przypadku podejmowania decyzji w warunkach ryzyka
Macierz „żalu” w teorii gier to: (wybierz jedną lub więcej)
Tablica, która przedstawia straty otrzymane przez gracza wymienionego po lewej stronie tej tablicy w stosunku do najlepszych możliwych dla niego decyzji
Tablica, która przedstawia kwoty otrzymane przez gracza wymienionego po lewej stronie tej tablicy po wszystkich możliwych partiach gry.
Tablica, która przedstawia zyski otrzymane przez gracza wymienionego po lewej stronie tej tablicy po wszystkich możliwych partiach gry.
Tablica, która przedstawia straty otrzymane przez gracza wymienionego po lewej stronie tej tablicy po wszystkich możliwych partiach gry.
Tablica, która przedstawia straty otrzymane przez gracza wymienionego po lewej stronie tej tablicy w stosunku do najlepszych możliwych dla niego decyzji
Poniższe problemy decyzyjne o Zagadnienie dyliżansu o Zagadnienie finansowania inwestycji o Optymalizacja zapasów o Alokacja zasobów, czy wymiana majątku trwałego Zaliczamy do zadań (wybierz jedną lub więcej)
Teorii kolejek
Teorii gier
Programowania całoliczbowego
Programowania dynamicznego
Programowania dynamicznego

Powiązane tematy

#badania,operacyjne

Inne tryby